1. Cel gry
Zdobywaj Punkty Misji (PM), realizując zadania i eliminując przeciwnika. Pierwszy gracz, który osiągnie 15 PM, wygrywa rozgrywkę.
2. Przesuwanie planszy
Plansza ma układ 7×7. Kolumny oznaczono cyframi 1–7, a wiersze literami A–G.
W fazie Anomalia możesz przesunąć dokładnie jeden wiersz albo jedną kolumnę o jedno pole. Przesunięcie zmienia układ labiryntu, położenie pionków oraz obiektów znajdujących się na przesuwanych polach.
Przesunięcie poziome
Wybierz dowolny wiersz i przesuń go o jedno pole w lewo albo w prawo.
- Wszystkie zwykłe pola w tym wierszu przesuwają się razem.
- Pionki i przedmioty stojące na tych polach przesuwają się razem z nimi.
- Pole znajdujące się na skraju wypada z planszy.
- Z przeciwnej strony pojawia się nowe pole.
Przesunięcie pionowe
Wybierz dowolną kolumnę i przesuń ją o jedno pole w górę albo w dół.
- Wszystkie zwykłe pola w tej kolumnie przesuwają się razem.
- Pionki i przedmioty stojące na tych polach przesuwają się razem z nimi.
- Pole znajdujące się na skraju wypada z planszy.
- Z przeciwnej strony pojawia się nowe pole.
↓
Pionek na zwykłym polu
Jeżeli pionek stoi na zwykłym polu należącym do przesuwanego wiersza albo kolumny, przesuwa się razem z tym polem.
- Pionek nie wykonuje własnego ruchu.
- Nie zużywa punktów ruchu.
- Po przesunięciu nadal stoi na tym samym kafelku.
Pionek wypadający poza planszę
Jeżeli pionek stoi na zwykłym polu, które podczas przesunięcia wypada poza planszę, pionek również opuszcza planszę.
- Pionek zostaje usunięty z pola walki.
- Rozpoczyna procedurę odrodzenia.
- Po zakończeniu odliczania wraca na własny Respawn.
Pola Respawn są stałe
Pola G1 i A7 są nieruchome. Nie można ich przesuwać, obracać ani wypchnąć poza planszę.
Respawn pozostaje na swoim miejscu. Pozostałe zwykłe pola wiersza przesuwają się wokół niego.
Respawn pozostaje na swoim miejscu. Pozostałe zwykłe pola kolumny przesuwają się wokół niego.
Pionek pozostaje na Respawnie i nie przesuwa się razem z wierszem ani kolumną.
Pionek również pozostaje na tym polu. Może w ten sposób blokować odrodzenie przeciwnika.
Przedmioty i zagrożenia
Klucze, skrzynie, apteczki, miny i kolce przesuwają się razem ze zwykłym polem, na którym się znajdują. Jeśli ich pole wypada poza planszę, obiekt również opuszcza aktualny układ planszy.
3. Przebieg tury
- Anomalia — wykonaj jedną modyfikację planszy.
- Ruch — przesuń pionek maksymalnie o 3 połączone pola albo pozostań w miejscu.
- Walka — wykorzystaj dostępne kości ataku albo wybierz „Nie atakuj”.
- Koniec tury — rozpoczyna się tura przeciwnika.
Gra automatycznie kończy fazę ruchu lub walki, jeśli nie ma dostępnych legalnych działań albo wykorzystano wszystkie kości.
4. Anomalia — modyfikowanie labiryntu
W fazie Anomalii wybierasz dokładnie jedną z dwóch operacji:
- Obrót kafelka — wybierz zwykłe pole, obracaj je, a następnie zatwierdź.
- Przesunięcie rzędu lub kolumny — kliknij jedną ze strzałek wokół planszy.
Przesuwane kafelki zachowują układ labiryntu. Pionki, klucze, skrzynie, apteczka, mina i kolce przesuwają się razem ze współrzędnymi i wykonują pełny obieg przez 7 pól, również przez Respawn.
5. Ruch pionka
Pionek może przejść do 3 pól wyłącznie po nieprzerwanym korytarzu. Sąsiednie kafelki muszą mieć otwarte przejścia skierowane do siebie. Nie można przejść przez ścianę ani przez pole zajęte przez aktywnego przeciwnika.
Biała linia pokazuje planowaną trasę. Kliknięcie własnego pola oznacza pozostanie w miejscu.
6. Klucze i skrzynie
Każdy gracz ma własną misję: najpierw odnaleźć przypisany klucz, a następnie dotrzeć z nim do odpowiadającej skrzyni.
- Wejście na pole klucza automatycznie go podnosi.
- Niesiony klucz porusza się razem z pionkiem.
- Po eliminacji klucz wypada na pole, na którym zginął pionek.
- Wejście z właściwym kluczem na skrzynię otwiera ją i przyznaje +5 PM.
7. Walka
Atak jest możliwy, gdy przeciwnik znajduje się w tym samym wierszu albo kolumnie i między pionkami istnieje ciągłe, nieprzerwane przejście.
Każdy atak zużywa jedną kość K6:
Po wykorzystaniu ostatniej kości przyciski walki znikają, odtwarza się animacja wyniku i tura kończy się automatycznie.
8. HP, eliminacja i odrodzenie
Pionek wyeliminowany przez walkę, minę, kolce lub energię BlackSaw znika z planszy i opuszcza 2 pełne tury. Po odliczeniu tur pojawia się komunikat „Odrodzenie”, a następnie pionek wraca na własne pole Respawn z pełnym HP.
9. Blokowanie Respawnu
Przeciwnik może wejść na cudze pole Respawn i taktycznie zatrzymać odrodzenie, ale nie bez końca:
- Blokada 1/3 — pierwsza próba odrodzenia zostaje zatrzymana.
- Blokada 2/3 — energia pola przechodzi w stan krytyczny.
- Próba 3/3 — energia BlackSaw zabija blokujący pionek, oczyszcza Respawn i pozwala przeciwnikowi się odrodzić.
Eliminacja przez przeciążenie Respawnu nie przyznaje dodatkowego punktu.
10. Obiekty na planszy

Apteczka
Od tury 2. Przywraca +3 HP, nie przekraczając maksymalnego HP.

Mina
Od tury 3. Zadaje −2 HP.

Kolce
Od tury 4. Zadają −5 HP.
Po aktywacji obiekt znika z pola i pojawia się ponownie na innym dozwolonym polu.
11. Gracz SI
SI korzysta z tych samych faz, reguł ruchu, przedmiotów, walki, animacji i zasad Respawnu co Gracz 1. Jego działania są prezentowane etapami, aby przebieg tury był czytelny jak w grze przeciwko drugiej osobie.
12. Instrukcja jako pauza
Otwarcie tej instrukcji nie resetuje gry i nie zmienia stanu serwera. Po zamknięciu wracasz do dokładnie tej samej planszy, tury i fazy.